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Nombre
Otros requisitos
Analizar debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estudias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional.
Ataque furtivo; Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Analizar idiolecto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si interactúas con alguien durante al menos 10 minutos, cuando más tarde intentes Imitar a ese individuo, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tus pruebas y CD de Engaño. Debido al intenso estudio del personaje que se necesita, no puedes recordar más de un idiolecto al mismo tiempo.
Experto en Engaño y Sociedad; Dedicación de lingüista
Ángel de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Todos tus Golpes contra una criatura a la que hayas marcado con Marca de la muerte tienen el rasgo muerte, lo que causa que el marcado muera instantáneamente cuando sus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0. Los intentos por revivirlo, comunicarse con él o perturbar su otra vida fallan.
Dedicación de asesino
Angélico
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Desciendes de un ángel (un mensajero alado del Nirvana o de uno de los otros reinos celestiales), lo que te otorga un don para las culturas y los idiomas. Conoces el idioma celestial y obtienes la dote de habilidad Multilingüe.
Anotar composición
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Al plasmar la composición en papel, puedes crear una fuente de palabras o canciones conmovedoras que otros puedan leer y entender. Gastas 10 minutos y 1 Punto de Foco para transponer un conjuro de composición en un pergamino especial que tú u otra criatura puede activar más tarde.
Antagonizar
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus burlas y amenazas provocan la ira de tus enemigos. Cuando consigues Desmoralizar a una criatura, su estado negativo asustado no puede reducirse por debajo de 1 al final de su turno hasta que utilice una acción hostil contra ti o deje de observarte o sentirte durante al menos 1 asalto.
Anticipar emboscada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
Experto en Sigilo
Apariencia aterradora
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus dramáticas apariciones pueden asustar a los transeúntes. Cuando uses una Apariencia sobrecogedora, también puedes intentar Desmoralizar a cada oponente en un radio de 10 pies para el que hayas pasado desapercibido antes de tu Golpe.
Experto en Intimidación; Apariencia sobrecogedora
Apariencia aturdidora
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Tu repentina aparición deja a tu enemigo incapaz de responder. Cuando uses Apariencia sobrecogedora, si el nivel de tu enemigo es igual o inferior al tuyo, también queda aturdido 1 si tienes éxito, o aturdido 2 con un impacto crítico.
Apariencia sobrecogedora
Apariencia sobrecogedora
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe contra tu objetivo. Esa criatura está desprevenida contra este Golpe, como de costumbre. Si tu Golpe impacta, el objetivo permanece desprevenido durante el resto de tu turno y queda asustado 1
Pasas completamente inadvertido para la criatura objetivo; Dedicación de justiciero
Apertura desorientadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque de oportunidad, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ataque de oportunidad
Arañazo agravante
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tus garras tienen un irritante inofensivo para ti pero que puede ser dañino para otros. Tus golpes de garra infligen 1d4 de daño persistente adicional por veneno con un impacto crítico.
Arcanos de dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Has descubierto cómo añadir la magia de los dragones a tu tradición. Añade los conjuros concedidos por el linaje dracónico a tu lista de conjuros; aún debes aprenderlos o añadirlos a tu repertorio como de costumbre.
aptitud para lanzar conjuros desde espacios de conjuro, Dedicación de discípulo del dragón
Arma de gravedad
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu pericia con tus armas y tu empeño en acabar con tus objetivos te confieren poder mágico. Obtienes el conjuro de guardián arma de gravedad y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Arma de vegetación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dedicas 10 minutos para impregnar una semilla con el potencial de un arma de nivel 0 con la que estás entrenado y no tenga metal. Mientras la sostengas puedes convertirla en un arma con una sola acción de Interactuar.
Arma prístina
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu arma de vegetación atraviesa las resistencias de las criaturas mágicas. Si impactas críticamente a una criatura que tenga debilidad al hierro frío o a la plata, el objetivo sufre 1d6 de daño persistente por sangrado mientras las energías primigenias de tu arma ralentizan su curación natural.
Arma de vegetación
Armamaneto ancestral
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Combinas técnicas monásticas con los estilos de lucha ancestrales de tu pueblo. Escoge una ascendencia con la que tengas acceso a todas las armas con ese rasgo. Para ti, las armas cuerpo a cuerpo con ese rasgo de ascendencia y el rasgo ágil o sutil obtienen el rasgo monje.
Armamento monástico, una dote que te de acceso a todas las armas con un rasgo de ascendencia (como elfo u orco)
Arreglado
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. Si tienes éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Arrogancia dracónica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pocos pueden desviarte de tus objetivos cuando te embriaga la furia del combate. Mientras estés furioso, obtienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación contra los efectos de emoción.
instinto de dragón
As del embaucamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando tenga lugar el desencadenante, haces que el conjuro entre en efecto. El conjuro sólo se dirige a ti, sin importar a cuántas criaturas afectaría normalmente. Si defines unas condiciones especialmente complicadas, según determine el DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver en la dote
Asalto compartido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando el aliado que elegiste para Asalto valeroso tiene éxito crítico en el Golpe otorgado por esa acción, otro aliado afectado por tu conjuro de composición inspirar valor puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
Asalto valeroso
Asalto de abordaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas o haz una prueba de Acrobacias para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Velocidad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un dado de daño de arma adicional.
Asalto desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Atacas con fuerza suficiente como para arrancar el arma de las manos de tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo; si aciertas, puedes hacer una prueba de Atletismo para desarmar a ese enemigo.
Entrenado en Atletismo
Asalto engañoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo con un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Con un éxito puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
Entrenado en Sigilo
Asalto reiterado
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Incluso ante el fracaso, te lanzas al ataque, decidido a tener éxito. Da un Golpe con la misma arma, añadiendo los efectos de los rasgos de arma revés y vigoroso.
Has utilizado tu acción anterior para dar un Golpe cuerpo a cuerpo que haya fallado