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Nombre
Otros requisitos
Corredor de las marismas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Cuando usas la acción dar un Paso, puedes ignorar el terreno difícil provocado por inundaciones, pantanos o arenas movedizas. Cuando usas Acrobacias para Mantener el equilibrio en superficies estrechas o terreno pantanoso no estás desprevenido. Con un éxito en acrobacias, obtienes un EC.
Tienes Velocidad de nado
Creación cargada
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DOTE 12
Mientras te encuentres a menos de 30 pies y tengas una línea de efecto hacia tu creación persistente, puedes usarla como punto de origen para tus conjuros en línea o cónicos.
Creación persistente
Creación persistente
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DOTE 8
Puedes lanzar creación como un conjuro innato a voluntad, eligiendo si es arcano o primigenio cada vez. El objeto creado dura hasta que pases 1 hora lejos del objeto o hasta que sea destruido.
Dedicación de orador feliz
Cría partenogénica
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DOTE 1
Obtienes +1 a las TS contra enfermedades. Un éxito en dicha tirada reduce su etapa en 2, o en 1 para enfermedades virulentas. Con un EC, reduces etapa 3, o en 1. Sufres daño sólo cada 2 horas por la sed y cada 2 días por el hambre, en lugar de cada hora y todos los días.
Cultura de la superficie
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DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en la habilidad Sociedad, y obtienes la dote de habilidad de Conocimiento adicional para el Conocimiento correspondiente a tu cultura.
Cualquier etnia enana de la superficie
Custodio de bruja
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DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia kélida
Dedicación a los cinco
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DOTE
Obtienes la dote de Iniciado de un dominio de clérigo, pero debes seleccionar la perfección, la protección, la tiranía o el celo como dominio. Además, puedes usar cualquier símbolo religioso de Abadar, Asmodeo, Iomedae, Irori o Torag como tu foco divino.
Dedicación de asistente magaambyano
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DOTE 2
Obtienes la capacidad de lanzar un único truco arcano o primigenio a tu elección. Si aún no lo estabas, adquieres el nivel entrenado en las CD de conjuros y tiradas de ataque, con la Inteligencia como tu aptitud para lanzar conjuros si eliges arcano o Sabiduría si eliges primigenio.
Entrenado en Arcanos o Naturaleza; miembro de Magaambya de rango asistente
Dedicación de caballero infernal
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DOTE 6
Obtienes competencia a nivel experto en Intimidación. Obtienes los efectos de especialización en armadura completa de Caballero Infernal y tu resistencia debido a esa especialización de armadura es 1 más alta de lo normal. Obtienes +1 a las pruebas de Intimidación mientras usas tu placa.
Dedicación de Armígero de los Caballeros Infernales, alineamiento legal, miembro de una orden Caballeros Infernales, haber pasado la prueba de Caballero infernal
Dedicación de caballero reclamante
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DOTE 6
Obtienes competencia experta en Sigilo y en Supervivencia. Cada vez que saques un éxito en una tirada de salvación contra la aptitud especial de un muerto viviente, obtienes un EC. Esto se aplica a cualquier aptitud que provenga de un muerto viviente.
Entrenado en Sigilo y Supervivencia; cualquier alineamiento no maligno, miembro de los Caballeros de Última Muralla con rango de caballero
Dedicación de caballero vigilante
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DOTE 6
Obtienes competencia a nivel experto en Religión. Cuando estás entre un aliado y un enemigo y proporcionarías una cobertura menor a tu aliado contra los ataques del enemigo, giras sobre ti mismo para entorpecer aún más al enemigo, proporcionando cobertura normal en lugar de cobertura menor.
Entrenado en Religión; cualquier alineamiento bueno, miembro de los Caballeros de Última Muralla con el rango de caballero
Dedicación de exaltado fanfarrón
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DOTE 4
La primera vez que intentes esta acción (como Mantener el equilibrio, Desmoralizar o Recordar conocimiento) en el siguiente minuto, debes tirar dos veces y quedarte con el resultado más bajo. Con un éxito, obtienes +1 a las pruebas de la misma acción durante 10 minuto. Si no, una hora con un -1.
Carisma 14; miembro de los Exaltados de segunda marca
Dedicación de maestre de pergaminos
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DOTE 6
Durante 24 horas después de enterarte de un hecho destacado, puedes recordarlo sin hacer una prueba, aunque esto no te permite memorizar automáticamente largas listas de números o texto. Obtienes +2 a las pruebas para recordar detalles presentados en la aventura actual.
Experto en Saber; miembro de la Sociedad Pathfinder afiliado a la Escuela de los Pergaminos
Dedicación de orador feliz
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DOTE 6
Obtienes acceso a dos trucos felices comunes y dos conjuros felices comunes de primer nivel. Además de poder lanzar tus conjuros felices mediante tus espacios de conjuros arcanos o primigenios, también obtienes un espacio de conjuro feliz de primer nivel.
Dedicación de asistente magaambyano, miembro de Magaambya del rango versado
Dedicación de signífero de los caballeros infernales
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DOTE 6
Al iniciarte, recibes una máscara de signífero. Obtienes un +1 a las pruebas de Engaño para Mentir, las pruebas de Intimidación y las CD de Engaño contra Averiguar intenciones. Obtienes competencia de nivel experto en Intimidación, así como en Arcano, Naturaleza, Ocultismo o Religión.
Rasgo de clase de lanzamiento de conjuros, dedicación de armígero de los Caballeros Infernales, alineamiento legal, miembro de una orden de Caballeros Infernales, haber pasado la prueba de Caballero Infernal
Dedicación del maestre de conjuros
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DOTE 6
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia cuando Identificas magia con una habilidad en la que tengas el nivel de competencia entrenado o mayor. Si tienes la dote Manitas de resonancia de orientador, puedes cambiar el truco que elijas para esa dote cada día durante tus preparaciones diarias.
Inteligencia 14, Sabiduría 14 o Carisma 14; aptitud para lanzar conjuros de foco; miembro de la Sociedad Pathfinder afiliado a la Escuela de Conjuros
Dedicación del maestre de espada
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DOTE 6
Obtienes +2 a tu CD de Reflejos cuando los enemigos intentan desarmarte. Si tienes la dote Cooperación diestra y obtienes EC para ayudar en tirada de ataque o habilidad, obtienes +2 de Cooperación hábil la primera vez que hagas una tirada de dicho tipo.
Fuerza 14, Destreza 14 o Constitución 14; miembro de la Sociedad Pathfinder afiliado a la Escuela de la Espada
Dedicación modesta
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DOTE 1
Tu familia te inculcó los valores del cuidado y la paciencia desde una edad temprana. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para realizar una actividad de tiempo libre.
Etnia uhlam
Déjate llevar
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DOTE 9
Tu enemigo puede moverte a cualquier distancia a su elección hasta 30 pies en una dirección a su elección. aes de bruces y quedas aturdido 1. Haz una prueba plana CD 6. Con un éxito, sufres el daño mínimo del ataque, y con un éxito crítico, si el ataque también lo fue, no sufres el doble de daño.
Herencia goblin irrompible; Goblin saltarín
Desafío del fantoche
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DOTE 6
Selecciona una criatura que puedas ver y desafíala con Engaño, DIplomacia o Intimidación contra la CD de la salvación de Voluntad de la criatura. Con un éxito, obtienes +2 a las tiradas de daño hasta el final del turno. El bonificador aumenta +2 por cada nivel de competencia superior.
Experto en Engaño, Diplomacia o Diplomacia; Dedicación de exaltado fanfarrón
Desafío exigente
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DOTE 10
Si tu prueba de habilidad para desafiar a un enemigo tiene éxito, el objetivo de tu desafío sufre un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de ataque (o -2 si obtienes un éxito crítico) hasta el final de tu próximo turno.
Desafío del fantoche
Desafío exigente
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DOTE 10
Al final de una Acción audaz con éxito, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo o intentar desarmarlo. El objetivo está desprevenido contra el Golpe que des durante la Acción audaz, así como el siguiente Golpe cuerpo a cuerpo que hagas contra él antes del final de tu turno.
Acción audaz
Desaparecer
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DOTE 9
Ganas invisibilidad y desorientar como conjuros ocultistas innatos de segundo nivel. Sólo puedes seleccionarte a ti mismo con invisibilidad y debes ser el objetivo principal de desorientar. Puedes lanzar cada conjuro una vez al día.
Fácilmente inadvertido
Descanso del día de la forja
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DOTE 1
Mientras descanses durante 12 horas, obtendrás los efectos de la dote general de Recuperación rápida y podrás pasar 20 horas sin descansar antes de fatigarte.
Etnia enana subterránea
Desentrañar misterios
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DOTE 8
Cuando Descifras escritura, sólo necesitas la mitad del tiempo habitual, y si fallas, no se aplica el penalizador por circunstancia -2 habitual para realizar más pruebas para descifrar ese texto.
Maestro en la habilidad Descifrar escritura; Dedicación de maestre de pergaminos