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Colmillos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma.
Colmillos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tus incisivos se han convertido en verdaderos colmillos: largos, afilados y adecuados para extraer sangre. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6 de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos apresar y sin arma.
Colmillos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
La mayoría de los semiorcos tienen colmillos visibles, pero los tuyos son particularmente grandes y afilados, capaces de provocar profundas heridas. Obtienes un ataque sin armas de mandíbulas que inflige 1d6 de daño perforante.
Colmillos afilados
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tus dientes son armas formidables. Obtienes un ataque sin armas de colmillos que inflige 1d8 de daño perforante.
Colmillos desangradores
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Emulas las técnicas de tu progenitor vampírico para extraer sangre de una víctima. Tus Golpes de colmillos infligen 1d4 puntos de daño adicional por sangrado persistente con un impacto crítico.
ataque de colmillos sin arma
Colmillos ponzoñosos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Si el siguiente Golpe de colmillos que hagas antes del final de tu próximo turno acierta e inflige daño, el Golpe inflige 1d6 daño por veneno adicional. Con un fallo crítico, el veneno se desperdicia de la forma habitual.
Colmillos afilados
Colocación rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Sólo tardas 1 minuto en Fijar un talismán. Si tienes nivel legendario en Artesanía, puedes Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones.
Maestro en Artesanía
Colocador de trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de entrenado en Artesanía u otra habilidad. Tienes acceso a todas las trampas de lazo kóbold poco comunes. Obtienes la dote Preparar trampas de lazo.
Entrenado en Artesanía
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Colocar rápido
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes la dote de habilidad Colocación rápida. Cuando la utilices, puedes colocar o quitar hasta cuatro talismanes en 1 minuto en lugar de sólo uno. Obtienes la aptitud de Fijar un talismán como una actividad de 3 acciones de esa dote en el 12.º nivel.
Dedicación de aficionado a los talismanes
Comandar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de dañar que tiene como objetivo a una criatura muerta viviente, transformas los efectos de dicho conjuro. EC: no se ve afectado e inmune. E: no afecta. F: esbirro bajo tu control. FC: como fallo, pero 1 hora.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Combatiente a distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tu eidolón obtiene un ataque sin arma a distancia con un incremento de rango de distancia de 30 pies que inflige 1d4 daño y tiene los rasgos mágico y propulsión. Elige el tipo de daño: ácido, contundente, cortante, electricidad, frío, fuego, negativo, perforante o positivo.
Combatividad enana
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
O te muestras tranquilo y sereno por naturaleza ante un peligro inminente, o eres muy bueno fingiendo. Al final de tu turno, reduce tu estado negativo asustado en 2 en lugar de 1.
Combinar conjuros
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes fusionar conjuros en un solo lanzamiento. Cada conjuro de la combinación tiene que estar 2 o más niveles de conjuro por debajo del nivel del espacio. Los conjuros combinados tienen las restricciones y determinación de efectos de los conjuros que los forman.
Combinar elixires
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes gastar 2 lotes adicionales de reactivos infundidos para añadir un segundo elixir al que estás elaborando. Debe ser 2 niveles inferior a tu nivel de alquimia avanzada, y el elixir combinado es 2 niveles superior al mayor de los niveles de los dos elixires.
Comentario agudo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Le sueltas una ocurrencia perspicaz a un enemigo y lo distraes. Elige a un enemigo en un radio de 30 pies y haz una prueba de Diplomacia contra la CD de Voluntad del objetivo.
Entrenado en Diplomacia
Comer fortuna
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
El efecto desencadenante se interrumpe. Esta fortuna o desventura se aplica a la misma tirada que tendría el efecto desencadenante, por lo que no podrías negar un efecto de fortuna con Comer fortuna y luego aplicar un efecto de desventura a la misma tirada.
Compañera adicional
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Otro animal se une a ti en tus viajes. Se trata de un compañero animal joven que tiene el rasgo esbirro. Consulta las reglas sobre cómo funciona el tener varios compañeros animales en Compañeros animales de señor de las bestias.
Dedicación de señor de las bestias
Compañero animal
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes los servicios de un compañero animal joven que viaja contigo en tus aventuras y obedece cualquier orden sencilla que le das lo mejor que puede. Consulta Compañeros animales en la página 214 para más información.
Orden animal
Compañero animal
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el servicio de un compañero animal joven que viaja contigo y obedece órdenes sencillas lo mejor que puede. Ver Compañeros animales en la página 214. Cuando Persigues a una presa, tu compañero animal obtiene los beneficios de la acción y el beneficio de tu ventaja del cazador si la tienes.
Compañero animal maduro
Reglas básicas
DOTE 6
Tu compañero animal crece, convirtiéndose en un compañero animal maduro y obteniendo capacidades adicionales. Si dispones de la acción Perseguir presa, tu compañero animal ataca a la presa incluso sin tus órdenes.
Tener un compañero animal
Compañero animal maduro
Reglas básicas
DOTE 4
Tu compañero animal crece y se convierte en un compañero animal maduro, lo que le concede capacidades adicionales. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu compañero animal sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para dar un Golpe o una Zancada.
Compañero animal
Compañero de señor de las bestias adulto
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Todos tus compañeros animales crecen, convirtiéndose en compañeros animales adultos y ganando capacidades adicionales. Durante un encuentro, incluso aunque no utilices la acción Comandar a un animal, tu compañero animal puede utilizar 1 acción en tu turno para dar una Zancada o un dar un Golpe.
Dedicación de señor de las bestias
Compañero de señor de las bestias especializado
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tus compañeros animales ágiles y salvajes se vuelven lo suficientemente astutos como para especializarse. Cada compañero obtiene una especialización a tu elección.
Compañero de señor de las bestias increíble
Compañero de señor de las bestias increíble
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Tus compañeros animales adultos continúan creciendo y desarrollándose. Cada uno de ellos se convierte en compañero animal ágil o salvaje y obtiene capacidades adicionales según el tipo de compañero que sea.
Compañero de señor de las bestias adulto