Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Canción de marcha
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprendes el truco de composición canción de marcha, que os permite a ti y a tus aliados cruzar grandes distancias sin esfuerzo.
Canción goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un solo enemigo a 30 pies. EC: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 minuto. E: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 asalto. FC: El objetivo queda inmune durante 1 hora.
Cantante ruidoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Mantener el tono, controlar la respiración y recordar la letra es menos importante que la verdadera medida de un buen cantante: ¡el volumen! El alcance de tu Canción goblin aumenta a 60 pies y puedes apuntar a un enemigo adicional cuando la uses.
Canción goblin
Capa de veneno
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Para utilizar esta reacción, debes haber rociado tu ropa con veneno o haber entretejido agujas afiladas envenenadas en el tejido de la prenda. Esto lleva 10 minutos y utiliza una dosis de veneno de contacto o de herida. La criatura queda expuesta al veneno impregnado.
Has preparado tu ropa para envenenar a los atacantes; Dedicación de envenenador
Capacidad estudiosa
Reglas básicas
DOTE 16
Cada día podrás lanzar un conjuro incluso aunque te hayas quedado sin espacios de conjuro del nivel apropiado, pero no puedes utilizar esta aptitud para lanzar un conjuro de tu nivel de conjuros máximo.
Legendario en Ocultismo; Musa enigma
Carga abrumadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Carga vapuleante y atravieses con éxito el espacio de una criatura, ésta sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Doble de daño y desprevenida hasta el final de su siguiente turno con un éxito crítico.
Carga vapuleante
Carga abrumadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Carga desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa criatura sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
Carga desenfrenada
Carga alentadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto atacar obtiene una cantidad de PG temporales equivalente a tu modificador por Carisma. Duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Dedicación de mariscal
Carga arrolladora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Ordenas a tu montura que dé una Zancada hasta su Velocidad, atravesando los espacios de los enemigos de hasta una categoría de tamaño inferior al de tu montura. Inflige daño igual al Golpe CaC usando sus patas y deben hacer una TS básica de Reflejos contra la CD de Atletismo de tu montura.
Dedicación de adalid
Carga coordinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad y das un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tu Golpe impacta y daña a un enemigo, cada aliado en un radio de 60 pies que te haya visto golpear puede usar una reacción para dar una Zancada más cerca de la criatura a la que has golpeado.
Dedicación de mariscal
Carga de demolición
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar destrucción en el área circundante. Cuando una criatura se mueve al espacio del peligro, el peligro explota. Causa el daño de las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado.
Carga del adalid
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Comandas a un animal para ordenarle a tu montura que dé dos Zancadas. En cualquier momento durante este movimiento, puedes dar un Golpe a un enemigo a tu alcance o dentro del primer incremento de alcance de un arma a distancia. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque.
Estás montado en tu montura; Dedicación de adalid
Carga del batidor
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige a un enemigo. Da una Zancada, Finta contra ese oponente y luego da un Golpe contra ese enemigo. Para tu Finta, puedes hacer una prueba de Sigilo en lugar de la prueba de Engaño habitual, dado que utilizas el terreno que te rodea para pillar a tu enemigo con la guardia baja.
Dedicación de batidor
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura a través de cuyo espacio intentas moverte durante tu Zancada; si tienes éxito, atraviesas su espacio, pero si fallas, terminas tu movimiento antes de entrar en su espacio.
Entrenado en Atletismo
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Das una Zancada, intentando atravesar los espacios de tus enemigos y dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar durante tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito.
Entrenado en Atletismo
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes llevar a cabo un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas si tienes ese movimiento.
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Carga vapuleante
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas. Una vez durante tu movimiento, si tu movimiento pasa a través o termina adyacente a una puerta, ventana u otro obstáculo similar, puedes intentar una prueba de Atletismo para Abrir por la fuerza el obstáculo con un+1 por circunstancia a la tirada; si fallas acaba tu movimiento.
Entrenado en Atletismo
Carne fortificada
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 8
Tu carne obtiene la dureza de la piedra. Obtienes una resistencia al daño físico (excepto adamantino) igual a tu número de dotes de clase del arquetipo Monolito viviente.
Ritual de piedra ka
Carnicería de las armas con orcos
Reglas básicas
DOTE 5
Eres brutalmente eficaz con las armas de tus antepasados orcos. Siempre que obtienes un impacto crítico utilizando un alfanje, una gran hacha o un arma de los orcos, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de los orcos
Carrera acuática
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cuando des una Zancada en línea recta, si te mueves al menos la mitad de tu Velocidad sobre el suelo, puedes desplazarte cualquier cantidad de la distancia restante a través de una masa de agua nivelada. Si no terminas tu Zancada en tierra firme, caes al agua.
Maestro en Atletismo
Carrera determinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Das dos zancadas. Durante este movimiento ignoras penalizadores a la Velocidad. Puedes hacer una prueba de Atletismo para Mantener el equilibrio. Esto no evita que te perjudique el terreno peligroso. Puedes aumentar el número de acciones de esta actividad a 3 para dar tres Zancadas en su lugar.
Carrera furiosa
Reglas básicas
DOTE 10
Te lanzas hacia delante. Puedes dar Zancadas hasta cinco veces tu Velocidad en línea recta. En vez de ello, puedes incrementar hasta 3 el número de acciones que cuesta esta actividad para dar Zancadas hasta ocho veces tu Velocidad en línea recta.
Carroñero urbano
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para Subsistir y puedes utilizar Sociedad o Supervivencia cuando Subsistes en un asentamiento. Si Subsistes en una ciudad, puedes Ganarte la vida utilizando Sociedad o Supervivencia.
Carterista
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Sustraer o Escamotear un Objeto que está custodiado de cerca sin sufrir el penalizador -5 normal. No puedes sustraer objetos que serían extremadamente visibles o que se tardaría mucho tiempo en quitar.
Entrenado en Latrocinio