Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Búsqueda meticulosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Cuando Registras, puedes dedicar el doble de tiempo a buscar. Normalmente, esto significa que Registras hasta una cuarta parte de tu Velocidad. Si lo haces, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tus pruebas de Percepción para Registrar.
Experto en Percepción
Caballero de armadura brillante
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
Como caballero de armadura brillante, entrenas diariamente con la armadura más pesada, ampliando tu experiencia a armadura pesada. Obtienes competencia a nivel experto en armadura pesada.
experto en armadura ligera, armadura intermedia o defensa sin armadura; entrenado en armadura pesada.; Dedicación de caballero vigilante
Caballo de guerra leal
Reglas básicas
DOTE 6
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal maduro. Además, tu montura nunca te ataca, incluso si se le intenta obligar mágicamente a hacerlo.
Aliado divino (corcel)
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Cabaña del brujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Creas un objeto animado a partir de una cabaña, casa pequeña o construcción similar de hasta un tamaño Enorme. Tiene tu CA, 150 PG y Dureza 10. Puedes darle distintas órdenes una vez por asalto, entre ellas se encuentran: Vigilar, Cerrar, Mover y Esconderse.
Cadencia táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando concedes a tus aliados el estado acelerado usando Llamada de cadencia, pueden usar la acción adicional para dar una Zancada o un Golpe y no quedan lentificados 1 en su siguiente turno si usan la acción adicional.
Llamada de cadencia
Caída de gato
Reglas básicas
DOTE 7
Tratas tus caídas como 10 pies más cortas. Si tienes el nivel experto en Acrobacias, trátalas como 25 pies más cortas. Si tienes el nivel maestro en Acrobacias, trátalas como 50 pies.
Entrenado en Acrobacias
Caldero
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Elaborar para crear aceites y pociones. Obtienes inmediatamente las fórmulas de cuatro aceites o pociones comunes de 1. er nivel. A partir de 4º. nivel y cada dos niveles posteriores, obtienes la fórmula de un aceite o poción común de ese nivel o inferior.
Callejeo
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar tu modificador por Sociedad en lugar de tu modificador por Diplomacia para Reunir información. En cualquier asentamiento que frecuentes regularmente, podrás usar averiguar el mismo tipo de información que podrías descubrir con Diplomacia para Reunir información.
Entrenado en Sociedad
Calmante de espíritus
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Incluso aunque no estés Registrando, puedes intentar una prueba para encontrar espíritus que normalmente requieran que estés Registrando. Aun así, tienes que cumplir cualquier otro requisito para encontrar la aparición.
Camaradería feérica
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación contra las hadas. Siempre que te encuentras con una criatura feérica en una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Diplomacia para Impresionar a dicha criatura.
Cambiaformas verdadero
Reglas básicas
DOTE 20
Mientras estás bajo los efectos de forma salvaje, puedes cambiar a cualquier otra de tu lista de forma salvaje; si la duración de una y otra forma es diferente, usa la más corta de las dos. Una vez al día, te puedes transformar en un kaiju, con los efectos de naturaleza encarnada.
Forma salvaje; Forma de dragón
Cambio rápido
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Puedes cambiar entre tus identidades con facilidad. En lugar de gastar 1 minuto para cambiar de identidad, ahora puedes hacerlo como una actividad de 3 acciones. Si eres legendario en Engaño, puedes realizar este cambio como una actividad de 1 acción.
Maestro en Engaño; Dedicación de justiciero
Caminante de la piedra
Reglas básicas
DOTE 9
Obtienes fundirse con la piedra como conjuro innato divino de 3er nivel, que puedes lanzar una vez al día. Si tienes Astucia de la roca, puedes intentar la detección de cantería inusual y de trampas de cantería que requieren competencia a nivel legendario en Percepción.
Caminante salvaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Obtienes el rasgo zancada salvaje. Ignoras los efectos de todos los terrenos difíciles no mágicos, tratar el terreno difícil mayor como terreno difícil y te otorga un beneficio adicional de Terreno predilecto basado en el terreno.
Dedicación de caminante del horizonte
Caminar por la tabla
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Intenta Desmoralizar a un oponente; esta prueba obtiene el rasgo incapacitación. Si tienes éxito, además de los efectos normales, puedes obligar al objetivo a dar una Zancada hasta su Velocidad. No puedes obligar al objetivo a moverse a un espacio dañino si no obtuviste un éxito crítico.
Dedicación de pirata
Camino a la perfección
Reglas básicas
DOTE 12
Elige una tirada de salvación (Fortaleza, Reflejos o Voluntad) en la que eres experto. Tu nivel de competencia para la tirada de salvación elegida se incrementa a maestro.
experto en por lo menos una tirada de salvación; Dedicación de monje
Camino de hierro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Das una Zancada; este movimiento no provoca reacciones. Puedes Golpear hasta tres veces en cualquier momento de tu movimiento, cada una contra un enemigo diferente. Cada ataque cuenta para el penalizador de ataque múltiple, pero no aumenta hasta que hayas realizado todos los ataques.
Dedicación de artista marcial
Camuflaje
Reglas básicas
DOTE 10
Alteras tu apariencia para fundirte con las tierras vírgenes. En terreno natural, puedes Moverte furtivamente incluso si te observan.
Maestro en Sigilo
Canalización dirigida
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes dar forma a la energía que canalizas en una sola dirección, llegando más lejos y de forma más directa. Cuando lanzas una versión de curar o de dañar que tiene un área, puedes hacer que dicha área sea un cono de 60 pies en vez de una emanación de 30 pies.
Canalización metamágica
Reglas básicas
DOTE 20
Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.
Canalización rápida
Reglas básicas
DOTE 14
El poder divino está siempre a tu alcance, respondiendo rápidamente a tu llamada. Cuando lanzas curar o dañar gastando 2 acciones, puedes obtener los efectos de la versión de 3 acciones en lugar de la de 2.
Fuente dañina o fuente curativa
Canalización resonante
Reglas básicas
DOTE 18
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro.
Canalizar castigo
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo y suma el daño del conjuro al daño del Golpe. Si has gastado un conjuro de dañar, el daño es por energía negativa, y si has gastado uno de curar, por energía positiva.
Fuente dañina o fuente curativa; Coste: Gastar un conjuro de dañar o de curar.
Canción de fuerza
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus interpretaciones inspiran fuerza a tus aliados. Aprendes el truco de composición canción de fuerza.
musa combatiente