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Nombre
Otros requisitos
Adepto del primer mundo
Reglas básicas
DOTE 9
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes fuego feérico e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.
Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
Adepto en lanzamiento de conjuros felices
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 14
Obtienes dos conjuros felices de nivel 4 y dos conjuros felices de nivel 5. También obtienes un espacio de conjuros felices de nivel 4 y un espacio de conjuros felices de nivel 5. Eres experto en lanzamiento de conjuros arcanos o primigenios.
maestro en Arcano o en Naturaleza, experto en la otra; Iniciado en lanzamiento de conjuros feliz
Adepto perfecto de ki
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 6
Obtienes el conjuro de ki apropiado para tu Escuela de Perfección. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dedicación de alumno de la perfección
Adepto salvaje
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Puedes lanzar luces danzantes, perturbar a los muertos vivientes y maraña como conjuros primigenios innatos a voluntad.
Magia salvaje
Adherirse
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Te aferras a un enemigo para hostigarlo y someterlo. Si tu objetivo se mueve mientras estás colgado de él, puedes elegir moverte con él. Si tu objetivo se mueve mientras estás colgado de él, puedes elegir moverte con él.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito
Adiestrador de bestias
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tienes una sorprendente capacidad innata para domar y dominar a las bestias feroces. Pasas a estar entrenado en la habilidad Naturaleza y obtienes la dote Adiestrar animal.
Adiestrar animal
Reglas básicas
DOTE 2
Inviertes tiempo en enseñar a un animal a llegar a cabo una acción básica que sabe hacer o una nueva. El DJ determina la CD de cualquier prueba requerida. Con un éxito el animal aprende la lección. Con un fallo no aprende el truco.
Entrenado en Naturaleza
Advertencia oracular
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Un aliado a tu elección puede tirar dos veces por iniciativa y quedarse el mejor resultado; este efecto es de fortuna. Si tienes nivel legendario en Religión, tienes dos visiones y puedes advertir a dos aliados, otorgándoles a ambos este beneficio.
Aeromante shory
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Tus antepasados provenían de las ciudades voladoras de los shory, y algunos trucos simples han perdurado a través de los tiempos. Puedes lanzar volar de nivel 4 sobre ti mismo como un conjuro arcano innato una vez al día.
Etnia garundi, mauxi o tian-yae
Aficionado profundo
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Con algo de optimización en tu proceso y una colección mayor de materiales para talismanes, elaboras una mayor cantidad de talismanes cada día. Puedes crear dos talismanes adicionales durante tus preparativos diarios.
Dedicación de aficionado a los talismanes
Afilador de colmillos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si eres un goblin tripas de hierro, obtienes un ataque sin armas de mandíbulas que inflige 1d4 penetrante; y si eres un goblin dientes afilados, este ataque inflige 1d8 penetrante y pierde el rasgo sutileza. Con un golpe crítico, haces 1 de daño persistente por sangrado por dado de daño de arma.
Herencia goblin tripas de hierro o herencia goblin dientes afilados
Agarre de geco
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Te adhieres a las paredes con un agarre preternatural. Obtienes una Velocidad de Trepar de 15 pies.
Hombre lagarto de los acantilados
Agarrón aplastante
Reglas básicas
DOTE 2
Como una poderosa serpiente constrictora, aplastas a tus objetivos en un agarrón inflexible. Cuando Apresas con éxito a una criatura, puedes infligir a la misma tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza. Puedes hacer que este ataque sea no letal sin penalizador alguno.
Agarrón de combate
Reglas básicas
DOTE 2
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Agarrón furioso
Reglas básicas
DOTE 12
Agarras a tu enemigo mientras está distraído por tu Golpe. El enemigo al que aciertas queda agarrado, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Atletismo para Agarrarle.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito y, o bien tienes una mano libre, o bien tu Golpe utilizó un arma de presa.
Agrandar compañero
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Haces que tu compañero sea inmenso. Obtienes el conjuro de guardián agrandar compañero. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
conjuros de guardián, un compañero animal
Aguafiestas
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Cada vez que te topes con un evento social al que normalmente se te negaría el acceso, puedes dedicar 1d4 horas a conseguir acceso sin necesidad de una prueba de habilidad. Encuentras invitaciones, invitados en busca de un acompañante elegante, trabajos temporales de catering, etc.
Maestro en Sociedad; Dedicación de petimetre
Agudeza del duelista
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de iniciativa desencadenante y puedes Interactuar de inmediato para desenvainar tu espada de duelo Aldori.
Dedicación de duelista aldori
Ahora te toca a ti
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
Entrenado en Intimidación
Alas celestiales
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Con esfuerzo, puedes invocar en tu espalda unas alas mágicas de aspecto similar a las de tus antepasados celestiales. Estas alas duran 10 minutos. Obtienes una Velocidad de vuelo equivalente a tu Velocidad mientras tus alas se manifiesten.
Alas de la furia del dragón
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Si cuando tu furia acaba estás volando, empiezas a caer, pero la transformación sólo se completa en el último momento, por lo que no sufres daño debido a la caída y aterrizas de pie.
Instinto de dragón
Alas del dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Puedes manifestar unas alas dracónicas para surcar el aire a gran velocidad. Obtienes el conjuro de linaje de hechicero alas de dragón y una reserva de foco de 1 Punto de Foco. Si ya tienes una reserva de foco, aumenta tu cantidad de Puntos de Foco en 1.
Dedicación de discípulo del dragón
Alas eterna
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Tus alas son ahora una parte permanente de tu cuerpo. Obtienes los efectos de Alas celestiales en todo momento, en lugar de sólo una vez al día durante 10 minutos.
Alas celestiales
Alas impecables
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Tus alas son ahora una parte permanente de tu fisiología. Obtienes los efectos de Alas infernales en todo momento, en lugar de sólo una vez al día durante 10 minutos.
Alas infernales
Alas infernales
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes esforzarte para invocar unas alas de murciélago o de cualquier infernal en tu espalda, similares en apariencia a las de tus antepasados infernales. Una vez que se manifiesten, estas alas duran 10 minutos. Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre mientras tus alas se mani