Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Artimañas básicas
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de pícaro de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de pícaro
As de la ballesta
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando empuñas una ballesta y utilizas Perseguir presa o usas Interaccionar para recargar tu ballesta, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de daño de tu siguiente Golpe con dicha ballesta. Si es ballesta simple, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño.
As del ambaucamiento
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tiene lugar el desencadenante, haces que el conjuro surta efecto. El conjuro sólo te tiene a ti como objetivo, sin importar a cuántas criaturas puede afectar normalmente. Si defines unas condiciones particularmente complicadas, a criterio del DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver el conjuro
As del embaucamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando tenga lugar el desencadenante, haces que el conjuro entre en efecto. El conjuro sólo se dirige a ti, sin importar a cuántas criaturas afectaría normalmente. Si defines unas condiciones especialmente complicadas, según determine el DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver en la dote
Asalto a dos manos
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe con el arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Asalto compartido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando el aliado que elegiste para Asalto valeroso tiene éxito crítico en el Golpe otorgado por esa acción, otro aliado afectado por tu conjuro de composición inspirar valor puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
Asalto valeroso
Asalto de abordaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas o haz una prueba de Acrobacias para balancearte en una cuerda hasta el doble de tu Velocidad. Si subes o bajas de un barco o vehículo similar durante este movimiento, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo que inflige un dado de daño de arma adicional.
Asalto de colocación
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, mueves 5 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance
Asalto desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Atacas con fuerza suficiente como para arrancar el arma de las manos de tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo; si aciertas, puedes hacer una prueba de Atletismo para desarmar a ese enemigo.
Entrenado en Atletismo
Asalto engañoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo con un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Con un éxito puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
Entrenado en Sigilo
Asalto reiterado
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Incluso ante el fracaso, te lanzas al ataque, decidido a tener éxito. Da un Golpe con la misma arma, añadiendo los efectos de los rasgos de arma revés y vigoroso.
Has utilizado tu acción anterior para dar un Golpe cuerpo a cuerpo que haya fallado
Asalto valeroso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Con un poderoso grito, puedes incitar a un aliado a atacar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un bonificador por estatus debido al conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
musa combatiente
Asalto ventajoso
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás empuñando el arma a dos manos.
Ascendencia adoptada
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una ascendencia común. Puedes seleccionar dotes de la ascendencia elegida, además de dotes de la propia ascendencia de tu personaje, si dichas dotes no requieren algún rasgo fisiológico del que careces, a determinar por el DJ.
Asesinar
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra el marcado. Si aciertas, sufre 6d6 de daño de precisión adicional con una salvación de Fortaleza básica contra tu CD de clase o la CD del conjuro, la que sea mayor. Si falla críticamente, muere. Es un efecto de incapacitación. La criatura se vuelve inmune durante 1 día.
Has marcado a alguien usando Marca de la muerte y pasas completamente desapercibido para el marcado; Dedicación de asesino
Aspecto de esbirro
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando te encuentras en tu identidad social, también puedes concederle una identidad social a un compañero. Cuando cambias a tu identidad social, también cambias la apariencia de tu súbdito a la de una criatura socialmente aceptable de su tipo.
Experto en Engaño; compañero animal o familiar; Dedicación de justiciero
Aspecto de guerrero mágico
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Puedes alterar tu forma para obtener un aspecto del animal que tu máscara representa. Obtienes el conjuro de foco aspecto de guerrero mágico.
Dedicación de guerrero mágico
Astrología de saoc
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si tu próxima acción requiere que intentes una o más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, obtienes un -1.
Nacionalidad lirgena
Astucia con las armas de los enanos
Reglas básicas
DOTE 5
Has aprendido técnicas astutas para sacar el máximo partido de tus armas de los enanos. Cada vez que obtienes un acierto crítico utilizando un hacha de batalla, un pico, un martillo de guerra o un arma enana, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de enanos
Astucia de iruxi sin armas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Cada vez que inflijas un golpe crítico de garra o un ataque desarmado que obtuvieras de una dote de ascendencia de hombre lagarto, aplicas el efecto crítico de especialización del ataque desarmado.
Astucia de la roca
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción hechas para notar cantería inusual. Este bonificador se aplica a las pruebas para descubrir trampas mecánicas hechas de piedra u ocultas en la piedra.
Asumir la catástrofe
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
El enemigo no duplica el daño del Golpe desencadenante, sino que aplica el daño normal tanto a ti como a tu aliado. Ambos sufrís cualquier efecto que sucedería con un golpe que infligiera daño, como veneno, pero ninguno de los dos está sujeto a ningún efecto que se aplique únicamente con un EC.
Dedicación del maestre de espada
Asumir la catástrofe
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 14
Antes de recibir el daño desencadenante, obtienes PG temporales igual al doble de tu nivel. Si te quedan PG después de obtenerlos, no quedas inconsciente ni sufres efectos de quedar reducido a 0 PG. Los PG temporales remanentes duran 4 asaltos.
Dedicación del maestre de espada
Atacante furtivo
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes el rasgo de clase ataque furtivo, excepto que inflige 1d4 daño, que se incrementa a 1d6 a 6º nivel. No incrementas el número de dados conforme subes de nivel.
Dedicación de pícaro
Atadura robusta
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Cuando sufres un fallo crítico en una prueba para Apresar un objetivo, sufres un fallo en su lugar. Además, cuando una criatura que has agarrado, sufre un fallo en su prueba para Huir, sufre un fallo crítico, y si obtiene un éxito crítico, obtiene un éxito en su lugar.