Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Alquimia rápida
Reglas básicas
DOTE 1
Elaboras una sola sustancia química de tu nivel o menor en alquimia avanzada, que está en tu libro de fórmulas, sin necesidad de gastar el coste unitario normal en reactivos alquímicos ni hacer una prueba de Artesanía. Tiene el rasgo infundido, pero solo dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Alquimia rápida (dedicación)
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes la acción Alquimia rápida.
Dedicación de alquimista
Alumno del canon
Reglas básicas
DOTE 1
Si sufres un fallo crítico en una prueba de Religión para Descifrar escritura de naturaleza religiosa o para Recordar conocimiento acerca de los dogmas de las fes, en su lugar sufres un fallo normal. Si es tu propia fe, el fallo se convierte en un éxito y el éxito en un éxito crítico.
Entrenado en Religión
Ambición natural
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes una dote de clase de 1er nivel para tu clase. Debes cumplir con los prerrequisitos, pero puedes seleccionarla más adelante en el proceso de creación de personaje para determinar qué prerrequisitos cumples.
Ámbito social
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un arquetipo para el que cumplas los prerrequisitos. Obtienes la dote de dedicación de ese arquetipo y puedes seleccionar dotes de éste. Estas dotes se convierten en parte de tu identidad social y obtienen el rasgo social. Utilizar estas dotes en tu identidad de justiciero supone un riesgo.
Dedicación de justiciero
Amuleto del peregrino
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llevas un amuleto de tu fe que cuando tu tirada de iniciativa empate con la de un adversario, tú vas primero.
Entrenado en Religión
Analizar debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estudias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional.
Ataque furtivo; Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Analizar idiolecto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si interactúas con alguien durante al menos 10 minutos, cuando más tarde intentes Imitar a ese individuo, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tus pruebas y CD de Engaño. Debido al intenso estudio del personaje que se necesita, no puedes recordar más de un idiolecto al mismo tiempo.
Experto en Engaño y Sociedad; Dedicación de lingüista
Ángel de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Todos tus Golpes contra una criatura a la que hayas marcado con Marca de la muerte tienen el rasgo muerte, lo que causa que el marcado muera instantáneamente cuando sus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0. Los intentos por revivirlo, comunicarse con él o perturbar su otra vida fallan.
Dedicación de asesino
Angélico
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Desciendes de un ángel (un mensajero alado del Nirvana o de uno de los otros reinos celestiales), lo que te otorga un don para las culturas y los idiomas. Conoces el idioma celestial y obtienes la dote de habilidad Multilingüe.
Animal vinculado
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 7 días de tiempo libre interactuando de forma regular con un animal normal que es amistoso o solícito para contigo. Haz una prueba de Naturaleza CD 20. Si tienes éxito permanece solícito. No puedes tener más de un animal vinculado y un compañero animal.
Experto en Naturaleza
Anonimato indescriptible
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 6
Tu máscara te protege aún más de las adivinaciones. Una vez al día, puedes avanzar indetectabilidad sobre ti mismo, potenciada hasta el nivel de conjuro mayor que puedes lanzar; el conjuro se acaba de inmediato si te quitas (o te quitan) la máscara ni siquiera un instante.
Dedicación de guerrero mágico
Anotar composición
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Al plasmar la composición en papel, puedes crear una fuente de palabras o canciones conmovedoras que otros puedan leer y entender. Gastas 10 minutos y 1 Punto de Foco para transponer un conjuro de composición en un pergamino especial que tú u otra criatura puede activar más tarde.
Antagonizar
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus burlas y amenazas provocan la ira de tus enemigos. Cuando consigues Desmoralizar a una criatura, su estado negativo asustado no puede reducirse por debajo de 1 al final de su turno hasta que utilice una acción hostil contra ti o deje de observarte o sentirte durante al menos 1 asalto.
Anticipar emboscada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
Experto en Sigilo
Apalizar
Reglas básicas
DOTE 8
Requisitos Tienes agarrado a un enemigo.
Pegas a tu enemigo agarrado. Éste sufre tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza más tu daño por especialización en armas más tu daño por furia. El enemigo debe hacer una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu clase.
Apariencia aterradora
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus dramáticas apariciones pueden asustar a los transeúntes. Cuando uses una Apariencia sobrecogedora, también puedes intentar Desmoralizar a cada oponente en un radio de 10 pies para el que hayas pasado desapercibido antes de tu Golpe.
Experto en Intimidación; Apariencia sobrecogedora
Apariencia aturdidora
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Tu repentina aparición deja a tu enemigo incapaz de responder. Cuando uses Apariencia sobrecogedora, si el nivel de tu enemigo es igual o inferior al tuyo, también queda aturdido 1 si tienes éxito, o aturdido 2 con un impacto crítico.
Apariencia sobrecogedora
Apariencia sobrecogedora
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Da un Golpe contra tu objetivo. Esa criatura está desprevenida contra este Golpe, como de costumbre. Si tu Golpe impacta, el objetivo permanece desprevenido durante el resto de tu turno y queda asustado 1
Pasas completamente inadvertido para la criatura objetivo; Dedicación de justiciero
Apertura desorientadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque de oportunidad, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ataque de oportunidad
Apertura instantánea
Reglas básicas
DOTE 14
Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies o menos. Queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno. Puede obtener el rasgo auditivo o visual.
Aproximación intimidante
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Das una Zancada para ponerte al lado de un enemigo y Desmoralizarlo. Si tienes éxito, el enemigo sufre miedo 2 en lugar de miedo 1.
Aptitud de instinto
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes la aptitud de instinto que corresponde al instinto elegido en Dedicación de bárbaro.
Dedicación de bárbaro
Arañazo agravante
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tus garras tienen un irritante inofensivo para ti pero que puede ser dañino para otros. Tus golpes de garra infligen 1d4 de daño persistente adicional por veneno con un impacto crítico.
Arcanos avanzados
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de mago. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de mago es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de mago.
Arcanos básicos