Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Arrastre del lobo
Reglas básicas
DOTE 6
Arrancas a tu enemigo de donde está. Haz un ataque de quijada de lobo. Tu quijada de lobo obtiene el rasgo fatal d12 para este Golpe y, si tiene éxito, derribas al enemigo.
Estar en la Posición del lobo; Posición del lobo
Arrebatar flechas
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando desvías con éxito un ataque mediante inicial Desviar flecha, como parte de dicha reacción puedes dar de inmediato un Golpe a distancia contra el atacante utilizando el proyectil desviado.
Desviar flecha
Arredar
Reglas básicas
DOTE 10
La fuerza de tu golpe hace retroceder a tu enemigo. Echas atrás 5 pies a un enemigo, con los efectos de un Empujón. Puedes seguir al enemigo de la forma habitual, como en un Empujón con éxito.
Tu última acción fue un Golpe con éxito.
Artesanía alquímica
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar la actividad Artesanía para crear sustancias alquímicas. Cuando seleccionas esta dote, añades de inmediato las fórmulas de cuatro sustancias alquímicas comunes de 1er nivel a tu libro de fórmulas.
Entrenado en Artesanía
Artesanía impecable
Reglas básicas
DOTE 7
Consigues creaciones perfectas con gran eficacia. Siempre que obtienes un éxito en una prueba da Artesanía para Elaborar un objeto del tipo elegido con Especialidad artesana, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Maestro en Artesanía; Especialidad Artesana
Artesanía mágica
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes Elaborar objetos mágicos, aunque algunos tienen otros requisitos, tal y como se indica en el Capítulo 11. Cuando seleccionas esta dote, obtienes la fórmula de cuatro objetos mágicos comunes de 2º nivel o menor.
Experto en Artesanía
Artimañas avanzadas
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de pícaro. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de pícaro es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de pícaro.
Artimañas básicas
Artimañas básicas
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de pícaro de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de pícaro
As de la ballesta
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando empuñas una ballesta y utilizas Perseguir presa o usas Interaccionar para recargar tu ballesta, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de daño de tu siguiente Golpe con dicha ballesta. Si es ballesta simple, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño.
As del ambaucamiento
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tiene lugar el desencadenante, haces que el conjuro surta efecto. El conjuro sólo te tiene a ti como objetivo, sin importar a cuántas criaturas puede afectar normalmente. Si defines unas condiciones particularmente complicadas, a criterio del DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver el conjuro
Asalto a dos manos
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe con el arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Asalto de colocación
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, mueves 5 pies al objetivo a un espacio dentro de tu alcance.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance
Asalto ventajoso
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás empuñando el arma a dos manos.
Ascendencia adoptada
Reglas básicas
DOTE 1
Elige una ascendencia común. Puedes seleccionar dotes de la ascendencia elegida, además de dotes de la propia ascendencia de tu personaje, si dichas dotes no requieren algún rasgo fisiológico del que careces, a determinar por el DJ.
Astucia con las armas de los enanos
Reglas básicas
DOTE 5
Has aprendido técnicas astutas para sacar el máximo partido de tus armas de los enanos. Cada vez que obtienes un acierto crítico utilizando un hacha de batalla, un pico, un martillo de guerra o un arma enana, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de enanos
Astucia de la roca
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción hechas para notar cantería inusual. Este bonificador se aplica a las pruebas para descubrir trampas mecánicas hechas de piedra u ocultas en la piedra.
Atacante furtivo
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes el rasgo de clase ataque furtivo, excepto que inflige 1d4 daño, que se incrementa a 1d6 a 6º nivel. No incrementas el número de dados conforme subes de nivel.
Dedicación de pícaro
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Pegas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataqu...
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE
Si una criatura a tu alcance utiliza una acción de manipular o de movimiento, lleva a cabo un ataque a distancia o abandona una casilla durante una acción de movimiento que está utilizando, puedes realizar un ataque contra ella. En caso de crítico, interrumpes la acción.
Ataque elástico
Reglas básicas
DOTE 12
Da una Zancada hasta tu Velocidad, pero debes acabar dicho movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de un enemigo diferente. Al final de tu movimiento, da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo ahora a tu alcance.
Estás adyacente a un enemigo
Ataque imprevisto
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe teniendo una mano libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Ataque poderoso
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.
Atavismo elfo
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes los beneficios de la herencia élfica de tu progenitor o antepasados elfos. No puedes seleccionar una herencia que depende de un rasgo élfico que no tienes o que depende de él.
Atisbo de redención
Reglas básicas
DOTE 1
El enemigo debe elegir una de las siguientes opciones: 1. El aliado no resulta dañado por el daño desencadenante. 2. El aliado obtiene resistencia a todo tipo de daño contra el daño desencadenante como 2 + tu nivel.
Redentor (Neutral bueno)