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Otros requisitos
Atleta furioso
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de trepar y una de nadar iguales a tu Velocidad terrestre, la CD de los saltos de altura y de longitud con carrerilla disminuye en 10, y tu distancia de salto se incrementa a 5 pies y a 15 o 20 pies si tu velocidad es de por lo menos 15 0 20 pies.
Nivel experto en Atletismo.
Audiencia con el avatar
Reglas básicas
DOTE 20
Te conviertes en un heraldo menor de tu dios. Las criaturas saben que hablas su idioma, si haces el ritual comunión para hablar con tu dios no tienes que pagar coste y es un éxito crítico, puedes lanzar 1 vez al día el conjuro cambio de Plano para viajar al reino de tu dios.
Aullido terrorífico
Reglas básicas
DOTE 10
Das un aullido terrorífico. Haz pruebas de Intimidar para Desmoralizar a todas las criaturas que se encuentran a 30 pies o menos. Sean cuales sean los resultados de tus pruebas, a continuación cada enemigo queda temporalmente inmune al Aullido terrorífico durante 1 minuto.
Mirada intimidante
Aura de azote de sierpes
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis una resistencia igual a tu modificador por Carisma al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el veneno. Si el origen de uno de estos tipos de daño es un aliento de dragón, incrementa la resistencia a la mitad de tu nivel.
Juramento del matadragones
Aura de fe
Reglas básicas
DOTE 12
Tus Golpes infligen un daño bueno adicional de 1 contra las criaturas malignas. Además, todos tus aliados alineados con el bien a 15 pies o menos obtienen este beneficio en su primer Golpe que impacta a una criatura maligna cada asalto.
Principios del bien
Aura de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura de rectitud amortigua el poder del mal. Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis resistencia 5 al mal.
Principios del bien
Aura de valor
Reglas básicas
DOTE 4
Te yergues con firmeza frente al peligro e inspiras a tus aliados a hacer lo propio. Cada vez que quedas asustado, reduce en 1 el valor del estado. Al final de tu turno, cuando reducirías en 1 el valor de tu estado de asustado, reduce también en 1 dicho valor para todos tus aliados a 15 pies de ti.
Principios del bien
Aura de venganza
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando invitas a otros a castigar, también guías su puntería. Cuando utilizas Impacto retributivo, tus aliados que llevan a cabo ataques sufren tan solo un penalizador -2 en lugar del penalizador -5 normal.
Exaltar, juramento vengativo
Aura de vida
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura protege contra los efectos nigrománticos. Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis resistencia 5 a la energía negativa y un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra los efectos de nigromancia.
Juramento brillante
Auxilio canalizado
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes eliminar estados mediante la gracia divina. Puedes sacrificar un conjuro de curar que has preparado en tus espacios de conjuro de fuente curativa para, en su lugar, lanzar uno de los siguientes conjuros: quitar maldición, quitar enfermedad, quitar parálisis o restablecimiento.
Fuente curativa
Aviso de batidor
Reglas básicas
DOTE 4
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
Aviso del batidor
Reglas básicas
DOTE 4
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa
Avistador maestro
Reglas básicas
DOTE 12
Tu nivel de competencia para la Percepción aumenta al de maestro.
experto en Percepción; Dedicación de explorador
Azote eterno
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de destierro de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) El radio es de 15 pies y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento maligno
Balada tranquilizadora
Reglas básicas
DOTE 14
Calmas las heridas de tus aliados con el poder de tu interpretación. Aprendes el conjuro de composición balada tranquilizadora (pág. 386). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Baluarte de la montaña
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Estar en la Posición de la montaña; Posición de la montaña
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos, adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Bendición eterna
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de bendecir de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). El radio es de 15 pies y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento bueno
Bis perfecto
Reglas básicas
DOTE 20
Desarrollas otra creación increíble. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
Obra mestra
Bloqueo agresivo
Reglas básicas
DOTE 2
Utilizas el escudo para empujar a la criatura desencadenante, o bien Empujándola 5 pies o haciendo que quede desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura desencadenante elige entre ser movida o quedar desprevenida.
Bloqueo con el escudo
Reglas básicas
DOTE 1
Interpones tu escudo para protegerte de un golpe. Tu escudo evita que sufras una cantidad de daño igual a la Dureza del mismo. El escudo y tú os repartís el daño sobrante, lo que posiblemente puede romper o
destruir el escudo.
Bloqueo con el escudo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Colocas tu escudo en su lugar sin apenas pensarlo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
escudo reactivo; Bloqueo con el escudo
Bloqueo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes bloquear instintivamente con tu escudo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
Bomba adhesiva
Reglas básicas
DOTE 8
Una criatura que sufre el impacto directo de una de tus bombas adhesivas sufre también tanto daño persistente como el daño por salpicadura de la bomba y del mismo tipo. Si la bomba ya inflige daño persistente, combina las dos cantidades.