Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Canalización metamágica
Reglas básicas
DOTE 20
Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.
Canalización rápida
Reglas básicas
DOTE 14
El poder divino está siempre a tu alcance, respondiendo rápidamente a tu llamada. Cuando lanzas curar o dañar gastando 2 acciones, puedes obtener los efectos de la versión de 3 acciones en lugar de la de 2.
Fuente dañina o fuente curativa
Canalización resonante
Reglas básicas
DOTE 18
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro.
Canalizar castigo
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo y suma el daño del conjuro al daño del Golpe. Si has gastado un conjuro de dañar, el daño es por energía negativa, y si has gastado uno de curar, por energía positiva.
Fuente dañina o fuente curativa; Coste: Gastar un conjuro de dañar o de curar.
Canción goblin
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un solo enemigo a 30 pies. EC: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 minuto. E: -1 por estatus a pruebas de Percepción y salvaciones de Voluntad 1 asalto. FC: El objetivo queda inmune durante 1 hora.
Capacidad estudiosa
Reglas básicas
DOTE 16
Cada día podrás lanzar un conjuro incluso aunque te hayas quedado sin espacios de conjuro del nivel apropiado, pero no puedes utilizar esta aptitud para lanzar un conjuro de tu nivel de conjuros máximo.
Legendario en Ocultismo; Musa enigma
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes llevar a cabo un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas si tienes ese movimiento.
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Carnicería de las armas con orcos
Reglas básicas
DOTE 5
Eres brutalmente eficaz con las armas de tus antepasados orcos. Siempre que obtienes un impacto crítico utilizando un alfanje, una gran hacha o un arma de los orcos, aplicas el efecto de especialización crítica del arma.
Familiaridad con las armas de los orcos
Carrera furiosa
Reglas básicas
DOTE 10
Te lanzas hacia delante. Puedes dar Zancadas hasta cinco veces tu Velocidad en línea recta. En vez de ello, puedes incrementar hasta 3 el número de acciones que cuesta esta actividad para dar Zancadas hasta ocho veces tu Velocidad en línea recta.
Carroñero urbano
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas para Subsistir y puedes utilizar Sociedad o Supervivencia cuando Subsistes en un asentamiento. Si Subsistes en una ciudad, puedes Ganarte la vida utilizando Sociedad o Supervivencia.
Carterista
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Sustraer o Escamotear un Objeto que está custodiado de cerca sin sufrir el penalizador -5 normal. No puedes sustraer objetos que serían extremadamente visibles o que se tardaría mucho tiempo en quitar.
Entrenado en Latrocinio
Castigar al mal
Reglas básicas
DOTE 6
Selecciona un enemigo al que puedes ver. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus ataques con el arma en la que habita tu aliado filo contra dicho enemigo infligen un daño bueno adicional de 4, que se incrementa a 6 si tienes el nivel de competencia maestro en esa arma.
Aliado divino (filo)
Castigo sagrado
Reglas básicas
DOTE 1
Combinas la energía sagrada con energía positiva para dañar a los demonios, a los diablos y a su maligna ralea. Los conjuros de curar que lanzas dañan a los infernales como si fueran muertos vivientes.
Alineamiento bueno
Cazador de monstruos legendario
Reglas básicas
DOTE 16
Tu conocimiento de los monstruos es tan sensacional que revela fallos garrafales de tu presa. Tu bonificador debido a Cazador de monstruos (y el bonificador debido a Guardián contra los monstruos, si lo tienes) se incrementa de +1 a +2 para ti y para todos tus aliados que se benefician de él.
Legendario en Naturaleza; Cazador de monstruos maestro
Cazador de monstruos maestro
Reglas básicas
DOTE 10
Puedes utilizar Naturaleza para Recordar conocimientos e identificar cualquier criatura. Además, obtienes los beneficios de Cazador de monstruos (y de Guardia contra los monstruos, si dispones de dicha dote) con un éxito igual que como en un éxito crítico.
Maestro en Naturaleza; Cazador de mostruos
Cazador de mostruos
Reglas básicas
DOTE 1
Como parte de la acción que has usado para Perseguir a tu presa, puedes hacer una prueba de Recordar conocimiento. Con un EC al identificar a tu presa con Recordar conocimiento, detectas una debilidad en las defensas de la criatura. Tú y tus aliados ganáis +1 a las tiradas de ataque con ella.
Cazador sombrío
Reglas básicas
DOTE 18
Te fundes con lo que te rodea de tal forma que los demás tienen complicado distinguirte del terreno. Cuando estás en un terreno natural, siempre estás oculto de todos tus enemigos si eliges estarlo, excepto de tu presa perseguida.
Camuflaje
Claridad perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Repite la tirada de ataque o la salvación de Voluntad desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia, utiliza el mejor de los resultados y resuelve el efecto. A continuación, sales de la furia de inmediato.
Codo con codo
Reglas básicas
DOTE 12
Tu compañero animal y tú lucháis en tándem, distrayendo a vuestros enemigos y manteniéndolos desequilibrados. Siempre que tu compañero animal y tú estéis adyacentes al mismo enemigo, ambos estaréis flanqueándolo, sean cuales sean vuestras posiciones respectivas.
Tener un compañero animal
Codo con codo
Reglas básicas
DOTE 10
Tu compañero animal y tú lucháis en tándem, distrayendo a tus enemigos y manteniéndolos desequilibrados. Siempre que tu compañero animal y tú estáis adyacentes al mismo enemigo, ambos lo estáis flanqueando, sean cuales sean vuestras posiciones reales.
Compañero animal
Comandar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de dañar que tiene como objetivo a una criatura muerta viviente, transformas los efectos de dicho conjuro. EC: no se ve afectado e inmune. E: no afecta. F: esbirro bajo tu control. FC: como fallo, pero 1 hora.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Combinar conjuros
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes fusionar conjuros en un solo lanzamiento. Cada conjuro de la combinación tiene que estar 2 o más niveles de conjuro por debajo del nivel del espacio. Los conjuros combinados tienen las restricciones y determinación de efectos de los conjuros que los forman.
Combinar elixires
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes gastar 2 lotes adicionales de reactivos infundidos para añadir un segundo elixir al que estás elaborando. Debe ser 2 niveles inferior a tu nivel de alquimia avanzada, y el elixir combinado es 2 niveles superior al mayor de los niveles de los dos elixires.
Compañero animal
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes los servicios de un compañero animal joven que viaja contigo en tus aventuras y obedece cualquier orden sencilla que le das lo mejor que puede. Consulta Compañeros animales en la página 214 para más información.
Orden animal