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Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Pegas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataqu...
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Ataque de oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Golpeas a un enemigo que deja una abertura. Realiza un golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu ataque es un impacto crítico y el desencadenante era una acción de manipular, interrumpes esa acción.
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE
Si una criatura a tu alcance utiliza una acción de manipular o de movimiento, lleva a cabo un ataque a distancia o abandona una casilla durante una acción de movimiento que está utilizando, puedes realizar un ataque contra ella. En caso de crítico, interrumpes la acción.
Ataque elástico
Reglas básicas
DOTE 12
Da una Zancada hasta tu Velocidad, pero debes acabar dicho movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de un enemigo diferente. Al final de tu movimiento, da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo ahora a tu alcance.
Estás adyacente a un enemigo
Ataque furtivo sombrío
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obtienes el rasgo de clase ataque furtivo, pero infliges 1d6 de daño de precisión independientemente de tu nivel. Si tienes ataque furtivo de más de una fuente, utiliza sólo el número más alto de dados cuando realices un ataque furtivo en lugar de sumar las cantidades.
Dedicación de bailarín sombrío
Ataque imprevisto
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe teniendo una mano libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Ataque ingenioso
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
uando uses esta aptitud, añade uno de los siguientes rasgos de arma a un arma cuerpo a cuerpo que manejes: letal d6, desarmar, no letal, empujar, embestir, versátil Con, versátil Per o versátil Cor. Si tienes nivel experto en Artesanía, puedes usar esta dote como una actividad de 2 acciones.
Entrenado en Artesanía
Ataque poderoso
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.
Ataque por sorpresa
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Actúas antes de que los enemigos puedan reaccionar. En el primer asalto del combate, si tiras Engaño o Sigilo para determinar la iniciativa, las criaturas que no hayan actuado quedan desprevenidas para ti.
Ataque relámpago con dos armas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada hasta tu Velocidad. En cualquier momento de este movimiento, puedes Golpear una vez con cada una de las dos armas requeridas. Estos Golpes pueden ser contra el mismo objetivo o contra diferentes objetivos, según creas conveniente.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo a una mano, cada una en una mano diferente; Dedicación de combatiente con dos armas
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Atavismo elfo
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes los beneficios de la herencia élfica de tu progenitor o antepasados elfos. No puedes seleccionar una herencia que depende de un rasgo élfico que no tienes o que depende de él.
Aterrizaje impresionante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
rata la caída como si fuera 10 pies más corta. Los espacios adyacentes se convierten en terreno difícil y las criaturas en él sufren 5 puntos de daño contundente y quedan desprevenidas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Atisbo de redención
Reglas básicas
DOTE 1
El enemigo debe elegir una de las siguientes opciones: 1. El aliado no resulta dañado por el daño desencadenante. 2. El aliado obtiene resistencia a todo tipo de daño contra el daño desencadenante como 2 + tu nivel.
Redentor (Neutral bueno)
Atleta extravagante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes Velocidades para nadar y trepar equivalentes a la mitad de tu Velocidad terrestre. Las CD de tu Salto de altura y Salto de longitud disminuyen en 10. La distancia que puedes moverte con un Salto vertical aumenta a 5 pies. Tu distancia para un Salto horizontal aumenta a 15 pies.
Experto en Atletismo
Atleta furioso
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de trepar y una de nadar iguales a tu Velocidad terrestre, la CD de los saltos de altura y de longitud con carrerilla disminuye en 10, y tu distancia de salto se incrementa a 5 pies y a 15 o 20 pies si tu velocidad es de por lo menos 15 0 20 pies.
Nivel experto en Atletismo.
Atracar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Atrapasanguijuelas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si impactas críticamente a un enemigo con armas mangual, envuelves sus piernas y sufre -10 pies a sus Velocidades hasta que se libere, lo que cuesta 2 acciones de Interactuar.
Audacia
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando combinas elegancia con una audacia aún mayor, tiende a funcionar. Si ya tienes elegancia, puedes tirar dos veces y quedarte el resultado más alto en las pruebas a las que se aplique el bonificador por circunstancia por tener elegancia.
Audiencia con el avatar
Reglas básicas
DOTE 20
Te conviertes en un heraldo menor de tu dios. Las criaturas saben que hablas su idioma, si haces el ritual comunión para hablar con tu dios no tienes que pagar coste y es un éxito crítico, puedes lanzar 1 vez al día el conjuro cambio de Plano para viajar al reino de tu dios.
Audiencia dirigida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Siempre que lances un conjuro de composición cuya área sea una emanación, puedes cambiar el área del conjuro a un cono 10 pies más grande, hasta un máximo del doble del área original.
Aullido terrorífico
Reglas básicas
DOTE 10
Das un aullido terrorífico. Haz pruebas de Intimidar para Desmoralizar a todas las criaturas que se encuentran a 30 pies o menos. Sean cuales sean los resultados de tus pruebas, a continuación cada enemigo queda temporalmente inmune al Aullido terrorífico durante 1 minuto.
Mirada intimidante
Aura de azote de sierpes
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis una resistencia igual a tu modificador por Carisma al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el veneno. Si el origen de uno de estos tipos de daño es un aliento de dragón, incrementa la resistencia a la mitad de tu nivel.
Juramento del matadragones
Aura de conservación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies obtenéis un +1 a las salvaciones de Fortaleza y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También obtienes +1 a TS de Fortaleza contra efectos de morfismo o polimorfismo y a las TS de Voluntad contra efectos mentales.
Juramento esotérico